Czy w tym zamku straszy?

  • Poziom : Od 10 do 15
  • Kompetencje kluczowe : Ekspresja kulturalna / Informatyczne / Język obcy / Język ojczysty / Umiejętność uczenia się
Pobierz gotowy zestaw projektu (PDF)
  • Cele

    • kształtowanie tożsamości regionalnej, narodowej i europejskiej poprzez odkrywanie najciekawszych historycznych skarbów i związanych z nimi legend
    • odkrywanie detali architektonicznych oraz cech charakterystycznych zamków, a także specyfiki życia ich mieszkańców
    • rozwijanie umiejętności posługiwania się różnymi źródłami informacji (zarówno tradycyjne jak i multimedialne) oraz przetwarzanie wybranych informacji za pomocą wybranych narzędzi TIK;
    • zwiększenie umiejętności w zakresie twórczego pisania, rozbudzanie motywacji do czytania i delektowania się literaturą, a także innymi dziełami sztuki
    • kształtowanie umiejętności pracy w grupie i współpracy z rówieśnikami z innych krajów podczas realizacji zadań

  • Proces

    Partnerzy zaczynają poznawać się wzajemnie poprzez dostarczanie informacji o sobie, swoich szkołach i miastach.

    Rekomendowane technologie: Voki, Thinglink

    Główne działania w projekcie:

    1. Uczniowie pracują w grupach, aby zbudować swój własny zamek korzystając z materiałów, które lubią. Rezultaty pracy są przedstawiane podczas wystawy w szkole oraz w sposób cyfrowy prezentowane partnerom projektu. Szkoły partnerskie komentują prace uczniów z innych szkół i wybierają zwycięzcę.

    Rekomendowane technologie: PhotoSnack, ProShow Web, PictureTrail, Glogster, Pinterest, Slideful, Padlet, Kizoa, Haiku Deck.

    2.Uczniowie przygotowują pokaz mody tworząc samodzielnie stroje średniowieczne. Zdjęcia z pokazu są wstawiane na TwinSpace i omawiane oraz komentowane przez szkoły partnerskie.

    3. Przenoszenie tradycyjnego kodeksu rycerskiego do dzisiejszych realiów szkolnych. Podobnie do kodeksu rycerskiego, uczniowie tworzą honorowy kodeks szkolny . Jest on przedstawiany w formie mapy myśli lub infografiki.

    Rekomendowane technologie: Mindmaps, Mindomo, Text2Mindmap (Mindmaps) - Easel.ly, Infogr.am, Piktochart (Infographics)

    4. Wirtualne zwiedzanie zamku. Uczniowie tworzą interaktywną mapę Europy i zapewniają informacje multimedialne o pięknych zamkach i pałacach położonych w ich krajach.

    Rekomendowana aplikacja: Thinglink

    5. Uczniowie znajdują w Internecie lub w bibliotece informacje o nawiedzonych zamkach. Rezultaty poszukiwań są przedstawiane przez różnych partnerów. Wszystkie prezentacje można zebrać w jednej e-książce.


    Rekomendowane technologie: PhotoSnack, ProShow Web, PictureTrail, Glogster, PowerPoint, Slideful, Padlet, Kizoa, Haiku Deck.

    E-book: Joomag, Issuu

    6. Interaktywna Biblioteka Nawiedzonych Zamków. Uczniowie dzielą się ulubionymi książkami i legendami związanymi z zamkami za pomocą aplikacji Padlet. Ostatecznie uczniowie mogą stworzyć trailery do książek i dodać je do biblioteki w aplikacji Padlet.

    Rekomendowane technologie: Padlet, Powtoon

    7. Uczniowie tworzą swoje własne historie (multimedialne) na temat duchów i nawiedzonych zamków.


    Rekomendowane technologie: Storybird, Storyjumper

    8. Uczniowie projektują swoją własną grę (wirtualnie). Aby dostać się na następny poziom
    uczniowie potrzebują rozwiązać zagadkę lub puzzle.


    Rekomendowane technologie: Jigsaw Planet, LearningApps, Blubbr, ProProfs, PurposeGames

  • Ocena

    Raz w tygodniu uczniowie wypełniają formularz Google i udzielają informacji zwrotnej o projekcie.
    Piszą krótkie uwagi na temat tego, czego się nauczyli i odpowiadają na kilka powtarzających się pytań. Uczestnicy są informowani na początku projektu, że będą oceniani za niektóre zadania projektowe, jak również za ogólne zaangażowanie.

  • Kontynuacja

    Wybrane produkty cyfrowe wypracowane przez uczestników, a także podsumowanie głównych działań są udostępniane na stronach publicznych TwinSpace i powiązane ze stronami internetowymi szkół biorących udział w projekcie.