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Die Suche nach Beau und Delfi

  • Niveau : Von 6 bis 11
  • Schlüsselkompetenzen : Digitale Kompetenz / Fremdsprachen / Kulturelle Ausdrucksfähigkeit / Mathematik / Naturwissenschaften und Technik / Muttersprache
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  • Ziele

    Die SchülerInnen vertiefen ihr Wissen über europäische Kultur und Geschichte, Sprachen und Traditionen, Tiere etc.

    Die SchülerInnen entwickeln Fähigkeiten zur Problemlösung.

  • Prozess

    Aktivität 1: Die SchülerInnen schlagen Namen für die entführten Delfine und für das Projekt allgemein vor. Sie bekommen außerdem ein Wortsuchrätsel mit einem versteckten Hinweis, den sie lösen müssen. Wenn verschiedene Namen ausgewählt wurden, wählen die Lehrkräfte die zehn beliebtesten Namen jedes Landes aus und erstellen eine Online-Umfrage für die SchülerInnen, um die Namen der Delfine und den Namen des Projekts auszuwählen.

    Aktivität 2: Die SchülerInnen entwerfen Logos für das Projekt. Das beste Logo wird ausgewählt und in Schwarz-Weiß entworfen, damit es von allen Teilnehmenden ausgemalt werden kann. Eine andere künstlerische Tätigkeit für die SchülerInnen kann das Entwerfen einer neuen europäischen Flagge sein.
    Die Logos und Flaggen werden zu einer Collage zusammengestellt, die später für ein Bilderbuch mit den Projekthighlights verwendet werden kann.

    Vorgeschlagene Technologie: Microsoft Autocollage

    Aktivität 3: Die EntführerInnen verlangen, dass die SchülerInnen eine Broschüre mit touristischen Informationen über ein Land, in das die Delfine gebracht wurden, verfassen. Zusätzlich schließen sich die SchülerInnen über Online-Videokonferenzen zusammen und bringen den anderen PartnerInnen einen traditionellen Tanz oder ein traditionelles Lied bei.

    Aktivität 4: Die Teilnehmenden müssen gemeinsam eine Geschichte über die entführten Delfine schreiben. Sie arbeiten in gemischten Gruppen. Die Anfänge der Geschichten werden von SchülerInnen einer Schule geschrieben, die nächsten Teile der Geschichten von SchülerInnen einer anderen Schule etc.

    Vorgeschlagene Technologie: Titanpad

    Aktivität 5: Die SchülerInnen entwickeln ihr eigenes Brettspiel. Sie verfassen Fragen über Europa. Die SchülerInnen entwickeln das Brettspiel und malen die Bilder. Alternativ entwickeln die SchülerInnen ein digitales Spiel.

    Vorgeschlagene Technologie: PurposeGames

    Aktivität 6: Europas Tiere retten. Die SchülerInnen gestalten interaktive Online-Präsentationen, die bedrohte oder geschützte Tierarten zum Thema haben.

    Vorgeschlagene Technologie: Present.Me, PearDeack, Glogster

    Aktivität 7: Wiedersehensparty im Mini-Europe-Wachsmuseum. Die SchülerInnen gestalten ihr eigenes Mini-Europe-Wachsmuseum anlässlich der sicheren Rückkehr der entführten Tiere. Die SchülerInnen spielen die Wachsfiguren. Sie entwerfen Poster, Einladungen, Banner und Dekoration für das Museum. Verschiedene Klassen, Eltern, Lehrkräfte und MedienvertreterInnen werden eingeladen, das Museum zu besuchen.

  • Evaluierung

    Alle Projektteilnehmenden werden gebeten, am Ende des Projekts einen Fragebogen auszufüllen, um das Projekt zu evaluieren.

  • Fortsetzung

    Am Ende des Projekts wird ein digitales Bilderbuch mit den Projekthighlights gestaltet und der großen Schulgemeinschaft gezeigt.