Avatar@school
W zadaniu zostaną odegrane wirtualne scenki, w których uczniowie, nauczyciele oraz inne osoby będą wypróbowywać strategie rozwiązywania konfliktów poprzez mediację z udziałem rówieśników. Przedmiot:język, technologie ICT, psychologia Grupa wiekowa: 11-17 lat Poziom – wiedza nauczyciela w zakresie ICT: średniozaawansowany Czas trwania projektu: 6 – 10 godzin Wstęp W ostatnich latach masmedia coraz częściej mówią o zjawisku znęcania się wśród młodzieży. Dzięki wirtualnym scenariuszom scenek, otwarta dla wszystkich platforma o nazwie Avatar@school ma pomagać nauczycielom przeciwdziałać przemocy i znęcaniu się wśród młodych ludzi za pomocą mediacji z udziałem rówieśników. Platformy, które mogą być wykorzystywane w tego rodzaju zadaniu: - OpenSimulator - Moodle - TwinSpace Cele edukacyjne Ogólnym celem tego projektu jest wykorzystać wirtualne scenki, by znaleźć nowy sposób rozwiązywania konfliktów pomiędzy młodymi osobami w oparty na zabawie i współpracy sposób. Projekt aVataR@School zakłada stworzenie wirtualnych scenek, w których uczniowie, nauczyciele i inne osoby będą wypróbowywać strategie rozwiązywania konfliktów poprzez mediację z udziałem rówieśników. Każda wirtualna scenka zostanie odegrana w popularnym trójwymiarowym cyfrowym świecie OpenSimulator. Dla każdej ze scenek zostanie opracowany scenariusz przedstawiający jakiś typowy konflikt w szkole (np. wyłączenie społeczne, znęcanie się czy przemoc). W każdej z sytuacji uczestnicy scenek będą starali się wspólnie szukać rozwiązań w sposób oparty na współdziałaniu. Zabawa może odbywać się jednocześnie w różnych krajach. Do przeprowadzenia tego typu wirtualnych scenek zaleca się współpracę pomiędzy kilkoma szkołami z różnych krajów. Przebieg 1. Zadania wprowadzające Planowanie zadania Zanim rozpoczniecie zabawę pamiętajcie, że scenki są moderowane przez ekspertów z projektu aVataR@school. Uczniowie ze szkół uczestniczących odgrywają role znęcających się, ofiar, osób przyglądających się, nauczycieli i mediatorów. Oprócz szczegółowych instrukcji, jak dostać się do wirtualnego środowiska stworzonego w ramach projektu aVataR@school i jak z niego korzystać, każda szkoła otrzyma scenariusze scenek oraz instrukcje do ról dla każdego z uczniów biorącego udział w scence. Spodziewany czas uczestnictwa szkoły w zadaniu to 6-8 godzin (2-3 godziny na samą scenkę i około 4-5 godzin na przygotowania i organizację). Języki scenek to angielski, włoski, niemiecki, hiszpański i rumuński. Włączanie się do zabawy *Zespół uczestniczący w projekcie wybiera odpowiedni scenariusz do scenki z listy scenariuszy dostępnych na tej stronie internetowej: http://www.avataratschool.eu/node/9. *Nauczyciele przydzielają uczniom role zgodnie z wybranym scenariuszem. Do obsadzenia jest 4 lub 5 ról. * Nauczyciele kontaktują się następnie z Avatar@school i wysyłają email z informacją o przedziale czasowym, w którym chcą uczestniczyć w zabawie oraz wybranym przez siebie scenariuszu na następujący adres: playwithus@avataratschool.eu. Po otrzymaniu wiadomości email, dla każdego uczestnika scenki tworzona jest nazwa użytkownika oraz hasło. Po zalogowaniu się, uczniowie otrzymują wszystkie informacje o danym avatarze (tzn. o bohaterze, którego będą grać) i o tym, jak grać. 2. Utrwalenie Scenariusz: cechy i treść Informacje dla uczniów: - Nie wszystkie informacje o danym bohaterze są dostępne dla wszystkich. Jako odgrywający rolę danego bohatera, otrzymasz kilka poufnych informacji. - Powinieneś odgrywać swoją rolę zgodnie z następującymi wytycznymi: musisz pamiętać o wszystkich informacjach, które otrzymujesz, zwłaszcza o tych poufnych i wcielać się w swojego bohatera najlepiej, jak umiesz – tak, jak robi to prawdziwy aktor. - Historia w scenariuszu nie ma określonego końca, to wy – uczestnicy tej zabawy – musicie zdecydować, jak ona się zakończy. Grając możecie tworzyć różne zakończenia w poszczególnych spotkaniach. Podczas gry - Pamiętaj, żeby wcielać się w swoją postać i jej osobowość najlepiej, jak potrafisz. - W trakcie realizacji scenariusza, każdy z bohaterów może zaprosić rówieśnika jako mediatora, by interweniował w istniejącym konflikcie. Jeśli mediator nie zostanie zaproszony podczas spotkania, wszyscy uczestniczący w zabawie mogą wziąć udział w spotkaniu mediacyjnym pod koniec. *Zasady gry znajdziesz także tutaj: www.avataratschool.eu. Ewaluacja Podsumowanie Końcowy etap tego zadania to idealny punkt wyjścia do dalszych dyskusji na platformie TwinSpace i/lub na blogu na temat najbardziej efektywnych sposobów rozwiązywania konfliktów, jakie mogą wystąpić w szkole wśród uczniów. Wyniki Na koniec gry każdego z bohaterów moderator wypełnia formularz z informacjami zwrotnymi. Wszystkie formularze zebrane z różnych szkół z różnych krajów przyporządkowane do różnych scenariuszy zostaną wykorzystane przy ogólnej ocenie projektu. Opcje kontynuacyjne W ostatniej fazie projektu platforma aVataR@school będzie dostępna online dla uczestniczących w zabawie szkół, by te mogły zamieszczać nowe scenariusze. Zadaniem kontynuacyjnym tego spotkania na platformie wirtualnej może być spotkanie przy okrągłym stole, gdzie uczestnicy tego spotkania będą odpowiadali na wcześniej przygotowane pytania dotyczące ich odczuć podczas samej zabawy i podczas korzystania z platformy. Linki Strona projektu: http://www.avatratschool.eu Wirtualna plaforma: www.opensimultator.org Twórcy Avatar@school: CINECA (http://www.cineca.it), Koordynator - Włochy Actionwork (http://www.actionwork.com) - Zjednoczone Królestwo Associazione Equilibrio (http://www.ass-equilibrio.it) - Włochy Sant Pere de Ribes Municipality Mediation Centre (http://www.santperederibes.cat) - Hiszpania Project Wolf (http://www.suejennings.com/wolf.html) - Rumunia Zentrum für empirische pädagogische Forschung der Universität Koblenz-Landau (http://www.zepf.uni-landau.de) - Niemcy
|