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Avatar@school

 

 

El objetivo de esta actividad es proponer juegos de rol virtuales en los que alumnos, profesores y demás participantes intenten encontrar estrategias para resolver conflictos a través de la mediación entre iguales.

 

 

 

Materias: Lengua. TIC, Psicología

Edad: 11-17

Nivel – experiencia del profesor con con las TIC: Intermedio

Duración del proyecto: 6 – 10 horas

 


Introducción

Durante los últimos años, los medios de comunicación han empezado a abordar cada vez más el fenómeno del acoso (‘bullying’) entre los jóvenes. Mediante los escenarios virtuales del mundo de los juegos de rol, la plataforma de softwawe Avatar@school pretende ayudar a los profesores a prevenir la violencia y el acoso entre los jóvenes sirviéndose de la mediación entre iguales.

 

Las plataformas específicas que pueden servir para esta actividad son:

- OpenSimulator

- Moodle

- TwinSpace

 

 

Objetivos pedagógicos

El objetivo final del proyecto es utilizar el juego de rol virtual para descubrir formas distintas de resolver los conflictos entre los alumnos, desde una perspectiva amena y colaboradora.

El proyecto aVataR@School pretende organizar unos juegos de rol en los que alumnos, profesores y demás personas busquen estrategias para resolver conflictos a través de la mediación entre iguales.

Cada juego de rol virtual se hará en un mundo digital en 3D: OpenSimulator. Se montará un escenario que represente un conflicto típico en los centros, (p.ej. exclusión, acoso o violencia). En cada escenario, los jugadores cooperan y colaboran para encontrar cuál sería la solución consensuada.

Se puede jugar de forma simultánea desde distintos países; y se recomienda que se interpreten estos juegos de rol cooperando entre los centros escolares de los distintos países.

 

 

Proceso 1.

Actividades para comenzar

Planear la actividad

Antes de empezar, tenga en cuenta que los juegos de rol los van a moderar unos expertos del proyecto aVataR@school. Los alumnos de los centros participantes interpretan el papel de acosadores, de víctimas, de observadores, de profesores y de mediadores. A parte de las instrucciones detalladas sobre cómo acceder y utilizar el entorno virtual creado en el aVataR@school, también se proporcionará a cada centro unos escenarios y unas instrucciones para cada uno de los alumnos que participe en el juego de rol.

El tiempo previsto de participación de los centros es de unas 6-8 horas (2-3 horas para el juego de rol virtual en sí, y unas 4-5 horas para preparar y organizar).

Está disponible en inglés, italiano, alemán, español y rumano.

 

 

Participar en el juego

*El equipo del proyecto elige un escenario adecuado para el juego de rol, de los que aparecen en la página web: http://www.avataratschool.eu/node/9.

*Los profesores asignan a los alumnos los papeles del escenario elegido. Puede haber de 4 a 5 papeles distintos.

* Los profesores deben contactar con Avatar@school y comunicarles el tiempo que quieren para interpretar el juego y el escenario elegido, en la dirección de correo electrónico siguiente: playwithus@avataratschool.eu.

A la llegada del correo, se les da a los jugadores un nombre de usuario y una contraseña. Después cuando se conectan, los alumnos reciben toda la información del avatar (p. ej, los papeles a representar) y cómo jugar al juego.

 

2. Consolidación

Escenario: características y contenido

Información para los estudiantes:

- Toda la información del papel a representar no es pública. Tú, como personaje, recibirás tu propia información confidencial.

- Debes jugar teniendo en cuenta toda la información que recibes, y en especial la que es confidencial, y de ahí asumir tu propio papel lo mejor que puedas, igual que un actor.

- La historia que se presenta en el escenario no tiene un final establecido; depende de vosotros, los jugadores. Al representarlo, podéis inventar un final distinto para cada sesión.

 

Jugar

- Cuando se esté jugando, hay que recordar asumir el avatar (o caso) y la personalidad del personaje que interpretas lo mejor posible.

- En el escenario, cualquiera de los personajes es libre de invitar a uno de los mediadores para que intervenga en el conflicto. Si no se llama al mediador en toda la sesión, todos los jugadores están invitados a participar en una sesión de mediación al finalizar el juego.

*Para las bases del juego, diríjase a: www.avataratschool.eu.

 

Evaluación

Conclusión

La última fase de esta actividad es un punto de partida ideal para debatir en el TwinSpace y/o el TwinBlog sobre los modos más efectivos de resolver los conflictos que pueden aparecer entre los alumnos en los centros escolares.

 

Resultados

Al final de cada juego de rol, el moderador rellena unos cuestionarios en los que se plasman las reacciones. Todos los cuestionarios recogidos de los distintos centros y países, asociados a unos mismos escenarios específicos se utilizarán para evaluar el proyecto.

 

Seguimiento

En la última fase del proyecto, la plataforma aVataR@school seguirá disponible en la red para que los centros escolares participantes añadan escenarios nuevos.

Como seguimiento a la sesión de la plataforma de realidad virtual, se organiza una mesa redonda con una serie de preguntas preparadas previamente para que los participantes expresen libremente sus impresiones sobre el juego y la plataforma que han utilizado.

 

 

Enlaces

Página web del proyecto: http://www.avatarschool.eu

Platforma de realidad virtual: www.opensimultator.org

Los creadores de Avatar@school son:

CINECA (http://www.cineca.it), Coordinador - Italia

Actionwork (http://www.actionwork.com) - Reino Unido

Associazione Equilibrio (http://www.ass-equilibrio.it) - Italia

Sant Pere de Ribes Municipality Mediation Centre (http://www.santperederibes.cat) - España

Project Wolf (http://www.suejennings.com/wolf.html) - Rumania

Zentrum für empirische pädagogische Forschung der Universität Koblenz-Landau (http://www.zepf.uni-landau.de) - Alemania

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